PAYDAY3 医疗包行动 日志#11 – 采访武器设计师
大家好,我是Oliver Zielinski也可以叫我Oli。我在2019年1月入行,在2023年8月入职Starbreeze。我的职位是技术设计师,负责武器平衡,以及相关的系统性设计。
你一开始就是做设计师的么?
我其实是学编程的,但是我更对创造设计相关的内容感兴趣,所以我渐渐地往技术设计发展,这个职位有点介于编程和设计之间,以前我确实没有想过。但是我了解到这个职位后立刻爱上了它,目前来说,体验特别好。
你目前为PAYDAY3做了哪些内容?你期望在未来做些什么?
我负责武器的平衡性,同时还有基本所有武器的从概念到实装的过程。精力允许的话,我还会设计一些新的劫案用具以及增添更多有趣的武器系统。
能不能跟我们分享一些武器设计系统的内容?
Mio之前应该和大家提过了,我可以尽量跟大家分享一些。其实就是在现有的基础上拓展出更细分的武器分类,进一步强调武器的特性,让不同子类的武器都有其突出的点。
这一期内容是关于即将要加入的LMG轻机枪的,你能不能讲讲相关的东西?
“冒蓝火的哒哒哒哒哒哒哒哒哒哒”
Mio跑过来跟我说,想要设计一把轻机枪,但是不能让人认为是一把OVERKILL武器。所以我询问了当地的军迷,要求是一把足够霸气的轻机枪,但是又不能大到像一把特殊武器。
我们的武器小组最后就建议使用这把……额,因为一些不可抗力,我不能说出他的名字,总而言之,它就是我们的第一把轻机枪了,美丽的弹链供弹的小野兽。
所以游戏里叫什么名字?
Blyspruta MX63,就是瑞典语的“先锋泼水枪MX63”
所以你们是如何平衡一把枪的?
其实有很多要点。 要调整的参数有上百个,后坐力,弹匣量,伤害,换弹速度,射速等等等等。我们在未来会将这些参数数值化显示在游戏的UI界面中。这些参数还需要能够和枪械动画对应上。我们必须和动画组的伙伴密切合作,才能保证枪械开火的动画足够流畅好看。枪械有许多可动的部件,我们可不想玩家在用滑铲打断换弹动作时动画散架出错等等。
一般来说,一开始我会检查一下武器的现实特色,譬如说轻机枪,那按理来说就是有很多子弹,要么射速超高,或者低一些但是伤害高之类的。
既然是射速高且有高备弹量,所以它应该无法一击击杀敌人,那我们就开始做简单的数学计算。经过简单计算后,我们会先粗略地定下一个数值,然后让我们的QA小组去测试,等待他们的反馈,然后再根据反馈做调整,这样来来回回反复直到我们找到一个合理的数值区间。武器合理之后,我们还会加上现有的技能进行测试,QA组会用尽全力去在玩家之前把这把武器的组合玩坏。经过一段时间后,我们调整得差不多了后,才会发布。
当然,在发布之后,玩家会找到不下20种我们想不到的方法来把这武器玩坏,我们收到反馈后再进行下一轮的平衡性循环,就如大自然一样。
那么你们现在感觉如何?
目前来说,它的数值都很简单基础。我们刚刚将模型导入引擎,目前还在第一阶段的调校中。我们还有一些关于动画上的技术性问题还未解决,在这之后我们会进一步打磨“手感&观感”。
我们的目标是让这把武器的使用难度集中在选择正确的换弹时机上,同时重量也比其他枪械要稍微高一些。当你处在不错的位置时,你可能会需要蹲下瞄准使用,然后扣住扳机把敌人扫光。
那些对这把轻机枪感兴趣的小伙伴们不必担心,在加入之后大家都可以游玩这把枪。它会在接下来的Boy in Blue更新中作为免费内容加入。
除此之外你们还有做别的东西么?
有的,下一个DLC的武器包也在开发中。它们也是“哒哒哒”的那种,不过我们目前不会透露太多。 同时我们还有一些基于当前系统的拓展和优化正在进行中…目前的PAYDAY3中还有很多东西可以去优化的,比如更好的撬锁,骇入,更多酷炫的小道具来解决问题等。我们还有许多有意思的想法将在未来加入,记得关注我们的日志更新!
还有什么想跟社区大家说的么?
非常感谢社区的各位加入我们,么么哒。 我感觉能够和诸位玩家们互动十分快乐,我们往往能在大家的交流讨论之中找到一些新奇的想法😉而且每次有新内容发布时,看到大家的表示喜欢的反馈我都无法克制自己的喜悦~这大概就是我从事游戏开发的意义:将快乐带给大家,让大家暂时忘记生活中的破事儿。
感谢大家的支持!祝大家劫运昌隆!